Sporter
Raggboll
Påhittat av Olle Johansson efter inspiration från nutida
och forntida sporter.
Spelet går helt enkelt ut på att kasta en boll av gamla
trasor genom ett hål i ett plank på motståndarlagets
sida. Varje lag består av tre personer om det är turnering,
i vänskapsmatcher kan det vara hur många som helst på
varje sida. Den som håller i bollen får inte förflytta
sig på något sätt utan måste stå stilla på
den plats han stod när han fick bollen. Han får istället
passa iväg bollen till en medspelare som i sin tur passar bollen vidare.
Man får aldrig under spelets gång vidröra en motspelare
på något sätt, det enda man får göra är
att stjäla bollen, från händerna eller genom att bryta
en passning. Planket kan vara hur stort som helst, men för enkelhetens
skull räcker en platta på 1x1 meter, med ett 30 cm stort hål
i mitten. Planket ska naturligtvis stå lodrätt i vinkel mot
spelplanen på kortsidan.
Spelet spelas i vänskapsmatcher tills man tröttnar, annars
är det försten till fem poäng.
Om någon kontakt sker får den som håller i bollen
ett frikast från platsen där han står. Runt planket är
det ett område med en radie på ett steg (1 m) där ingen
får vara. Om en spelare är inom det området och blir träffad
av bollen blir han utvisad ur spelet tills nästa mål. Man får
endast använda händerna får att passa bollen.
I övrigt är det ganska regelfritt.
Kiltraug
av Simon Malmberg efter en berättelse av Sigtrygg Silkeskägg
Kiltraugen föddes när ett gäng från lajvgruppen
Edfenheims klaner sat och spånade inför lajvet Nattens Ögon.
Vi skulle hitta på några typiska höglandstraditioner.
Då dök idén upp att man skulle ha ett "Highland Game"
med ett ben uppbundet. Jag tyckte det var ett spännande uppslag och
utvecklade reglerna. För att det skulle ge en känsla av autenticitet
stoppade jag in en mängd keltiska uttryck och gav spelet en historik.
Historik
Bollsporter har alltid varit populära bland högländarna.
En av de mest uppskattade påminner om fotboll, endast mer våldsam.
För många år sedan utmanade Baggeklanen Stormnackeklanen.
Baggarna hade en god spelare i Helge den tappre, som dribblade bort de
klumpiga motståndarna. Till slut fick en stormnacke nog, drog sitt
svärd och högg av ett ben på Helge, som dock tappert fortsatte
spela. (Pga detta har vapen blivit förbjudna under spelet. Det är
dock fortfarande tradition att försöka smuggla med sig en gömd
dolk, som kan stickas i en besvärlig motspelare). Stormnackarna ville
inte vara sämre, så de band upp sitt ena ben med en rem. Kiltraugen
var född.
Planen
Spelplanen är en jämn, gräsbevuxen äng. I mitten finns
ett grovt rep lagd i en cirkel, som kallas foil, svinstia, då de
grötigaste striderna brukar stå här. På varje sida
av svinstian ligger ett rakt rep. Dessa är målen, bair. Avstånden
mellan svinstians yttersida och målen avgörs av lagens storlek.
Är lagen mellan fyra och åtta spelare skall stian vara två
meter i diameter och målen åtta meter åt vardera hållet.
Är lagen större skall måtten dubblas. Planen har ingen
begränsning åt sidorna.
Otrach
Innan spelet börjar skall man utse raugarna, varom mera nedan. Detta
sker genom otrach, dvs dynghög. Varje lag skall dela på tre
raugar. Det ena laget ställer sig i stian med ena benet uppbundet.
Man skall sedan tackla ut medspelarna ur stian. Inga armar, händer
eller ben får användas. Armarna skall vara i kors på ryggen.
När tre spelare är kvar i stian får dessa en raug var.
Därefter gör andra laget dynghög. Domaren, bairneachd, har
rätt att avbryta dynghögen om ett regelbrott sker.
Spelet
Spelet börjar med att lagen ställer sig bakom sina mål.
Bollen kallas feile, kilt, då den brukar vara gjord av gamla kiltar.
Den placeras i mitten av stian. Spelarna binder upp valfritt ben med en
rem och håller armarna korsade på ryggen. När domaren
ropar "Air!" ("På dem!"), hoppar lagen mot bollen. När en spelare
når bollen får han plocka upp den med händerna. Han kan
därefter välja mellan att hoppa iväg med den eller passa
den till en medspelare genom att sparka den med "benstumpen". Lyckas en
motspelare tackla honom så att han faller måste han släppa
bollen. När en spelare har ramlat får han inte göra något
annat än att resa sig upp. Man får aldrig använda armar,
händer eller ben för att fälla någon. Mål gör
man genom att sparka bollen över mållinjen med benstumpen.
Raug
Raugen har införts till minne av Helges envig. Har en spelare fått
en raug, markerad med en tygbit fastsatt i kilten, kan han när som
helst under spelet ropa "Raug!" ("Envig!"). Alla spelare måste då
stanna där de är. Den av motståndarna som har bollen utkämpar
därefter en envig mot raug-roparen i svinstian. Den som vinner (tacklar
ut den andre) får bollen. Bollen får dock inte flyttas från
sin plats, vilket innebär att om raug-utroparen vinner så byter
han plats med motståndaren.
Tiden
Varje lag utser en Drickare. Beroende på om man vill ha ett långt
eller kort spel ger man ett stort krus till en nykterist eller ett litet
till en alkoholist. Drickarna får endast dricka under spel, inte
under avblåsningar eller raster. När den förste drickaren
har druckit upp är det "halvtid" och paus. Därefter börjar
den andre drickaren att dricka. När denne är klar är spelet
slut.
Övrigt
Kiltraug är ett ansträngande spel. Domaren har därför
möjlighet att ropa "Tart!" ("Törst!"), varvid man tar dryckespaus.
Naturligtvis vill man ha hejaklackar under spelet. Det är då
sed att man nyttjar det gamla höglandsmålet och ropar "Ait!"
("Hurra!") eller "Olc!" ("Bu!") under spelets gång.
Brädspel
Stumphög
(Stumphög är ett spel som spelas i rollspelet Eons värld
och är tillverkat av NeoGames)
Stumphög är det klassiska misslespelet och är mycket
uppskattat. Man har visserligen inga Stumphögsturneringar, men den
bästa i varje by kallas Stumpen, och dessa utmanar varandra för
att kora en Storstump. Att bli kallad för "Stumpen" är med andra
ord en komplimang för misslor.
Det har sitt ursprung i Bräde, men har sedan utvecklats till ett
helt eget spel, som trots dess slumpartade natur ställer tämligen
stora krav på spelarna. Spelet har inte nått människornas
adel, mestadels för att man inte har någon vacker spelplan eller
snidade pjäser. Det är med andra ord alldeles för enkelt
för deras kultiverade smak.
Förberedelser
Det man behöver för att spela Stumphög är sjuttio små
stenar, två tärningar (sexsidiga), en motspelare och en relativt
slät yta. Spelarna sitter mitt emot varandra på den släta
ytan, ofta med benen korslagda, men vilket annat bekvämt sätt
som helst går bra. Varje spelare tar en hög om trettiofem stenar
och lägger i knät. Framför sig lägger han ut sju stenar
i rad, med relativt stort mellanrum. Drygt en halv fot är lagom.
"Spelplanen" ser nu ut så här:
Spelare 1
o o o o o o o
o o o o o o o
Spelare 2
Varje spelare slår nu en tärning. Den som slår högst
blir Hitom, och lägger en sten till höger om de dubbla raderna.
Slår spelarna lika slår båda om tills någon slår
högst.
Den ensamma stenen till höger om spelplanen utgör grunden
för Stumpen. Resten av stenarna läggs i varsin hög i andra
ändan av "spelplanen", det vill säga till vänster om Hitom
och till höger om Bortom (den andra spelaren). Dessa högar kallas
Högen eller Inne. Hitom ska nu ha 27 stenar i sin Hög, medan
Bortom ska ha 28 stenar.
Terminologi
De femton stenar som nu ligger ensamma på spelplanen kallas för
högar. Varje hög måste innehålla minst en sten. En
sten är en sten som ligger i en hög.
De sex högar som ligger närmast Stumpen kallas Hemma. De övriga
åtta kallas Borta. De två högar som ligger längst
bort från Stumpen kallas Porten. Varje spelare slår in till
den Port som ligger närmast honom.
Varje spelare har dessutom två högar till. Dessa ingår
inte i spelplanen utan ligger vid sidan av. Dels har man högen Högen
(kallas även Inne) som ligger vid frånsidan av spelaren från
Stumpen sett, dels har man högen Ute som oftast ligger i knät
på spelaren.
Att flytta en sten kallas att slå. Man slår in en sten från
Högen till Porten, man slår ut en sten från Stumpen till
Ute, och man slår över till Högen om man råkar flytta
förbi Stumpen.
Antag att spelare 2 slog högst när man bestämde Hitom
och Bortom. Spelplanen ser alltså ut så här med alla områden
korrekt benämnda:
(Inne)
Högen -> O Spelare 1 Ute -> O
Bortom
Porten - o o o o | o o o
Borta | Hemma o <- Stumpen
Porten - o o o o | o o o
Hitom
Högen -> O Spelare 2 Ute -> O
(Inne)
Att Slå
Det är alltid spelaren Hitom som börjar slå. Därefter
alternerar man, så att varje spelare slår varsin gång.
Flytta
När man flyttar ("slår") börjar man med att slå de
båda tärningarna. En av dem anger hur många stenar man
får slå, den andra hur många högar man får
slå dem. Detta nämns högt med antalet stenar man får
slå, följt av hur många högar. Alla stenar måste
slås från samma hög.
Viktigt: Det måste alltid finnas minst en sten kvar i varje
Hög, utom i Ute och Högen. Om det inte finns tillräckligt
med stenar i någon hög kan man inte slå från den
högen. Kan man inte slå från någon hög får
man passa.
Exempel: Jag slår en trea och en femma. Jag kan då flytta
tre stenar fem högar, eller fem stenar tre högar. Det första
fallet nämns som "Tre-Fem", och det andra som "Fem-Tre".
Man slår alltid från Stumpen på sin sida av spelplanen
och mot Stumpen på bortsidan. Stenarna i Stumpen kan inte slås
annat än ut.
Exempel: Spelare Två slår så här:
(Inne)
Högen -> O Spelare 1 Ute
---> Bortom --->
o o o o | o o o
Borta | Hemma o <- Stumpen
o o o o | o o o
<--- Hitom <---
Högen -> O Spelare 2 Ute
(Inne)
Spelare Ett slår åt andra hållet.
Man kan slå i Hemma endast om en av tärningarna visar en
etta. Man slår då ett steg, och det är den andra tärningen
som avgör hur många stenar man slår.
Exempel: Jag slår en etta och en fyra. Säger jag "Fyra-Ett"
kan jag slå fyra stenar ett steg, även i Hemma. Säger jag
"Ett-Fyra" kan jag inte slå stenar i Hemma, bara Borta.
Slå Över
Skulle man _slå_ _över_, det vill säga flytta ett visst
antal stenar förbi Stumpen, slås dessa stenar till motståndarens
Hög. Man måste med andra ord slå exakt antalet steg som
krävs för att komma till Stumpen.
Slå In
En sexa på en tärning innebär att man kan slå in
från högen. Man slår in i den högen som är på
spelarens sida, längst bort från Stumpen. Denna hög kallas
Porten. Skulle man inte ha tillräckligt med stenar i Högen för
att slå in vad som krävs tar man det som skjuter över från
motståndaren. En dubbelsexa innebär att man (om man vill och
kan) slår in sex stenar från motspelaren till sin egen Port.
Man slår i första hand in från motståndarens Ute,
i andra hand från hans Hög.
Exempel: Jag slår "Sex-Fem". Problemet är att jag bara har
tre stenar kvar i Högen. De överskjutande två stenarna
tar jag från motståndarens Ute.
Slå Ut
Varje gång man slår en sten till Stumpen får man automatiskt
slå ut en av dessa till Ute.
Exempel: Jag slår "Tre-Fem" och slår alltså tre stenar
till Stumpen. En av dessa slås automatiskt ut, och de övriga
två ligger kvar i Stumpen.
Slår man lika kan man slå ut från Stumpen till Ute.
Man slår i så fall ut lika många stenar som summan av
tärningarna. Om det inte finns tillräckligt med stenar i Stumpen
slår man ut direkt från högen istället. Kom ihåg
att en sten alltid måste vara kvar i Stumpen.
Exempel: Jag slår två fyror. Jag säger "Fyra-lika"
och slår ut åtta stenar från Stumpen till Ute. Antag
att det bara fanns tre stenar i Stumpen. Två av dessa får jag
slå ut. De överskjutande sex måste jag ta från Högen.
Pass
Kan man inte flytta alls säger man "Pass".
Vinnare
Det finns två sätt att vinna i Stumphög. Det ena är
att slå ut över fyrtio stenar till Ute. När har trettio
stenar eller mer i Ute måste man varna motståndaren, vilket
traditionellt görs med ordet "Stumpvarning". När man lyckas komma
över fyrtiostensgränsen har motståndaren "slängt bort
Stumpen" och förlorat.
Det andra sättet att vinna är att "torka ut" motståndaren.
Om man inte har några stenar i vare sig Hög eller Ute är
man uttorkad och har förlorat.
Taktiska Tips
Stumphög har aldrig någon säker vinnare. Tärningarna
är tämligen elaka, men det krävs viss strategi för
att kunna vinna.
Stenarna är relativt säkra i Hemma. Naturligtvis är de
mer säkra i bortsidans Hemma, i och med att de då kan flyttas
in i Stumpen. Stenarna är mycket säkra i bortsidans Borta, eftersom
du då med lite tur kan slå dem till Stumpen direkt, vilket
inte motståndaren kan göra.
Att flytta in i Stumpen är en fördel. Dels slår man
automatiskt ut en sten till Ute, dels är det bara bra om det finns
mycket stenar i Stumpen. Om det finns lite stenar i Stumpen och motståndaren
slår ut många stenar finns alltid risken att han får
slå ut direkt från Högen. Visserligen kan du chansa på
att göra likadant själv, men det är inte att föredra.
Risken för det är för stor.
Ta varje chans du har att slå in från motståndarens
Ute. Det ökar risken för att han torkas ut.
Så gott som alla stenar måste ut på planen förr
eller senare. Det finns femtiofem lediga stenar, och för att vinna
måste du få fyrtio av dem till Ute. Detta kan bli rätt
tufft. Försök dock hålla kvar så mycket stenar som
möjligt i Högen.
© 1994 Krister Sundelin, 1996 NeoGames
Surround
Surround är ett spel för två spelare, varje spelare har
6 spelpjäser av samma färg.
- Placera spelpjäserna som i bild 1.
- Flytta spelpjäserna, en åt gången, i omgångar.
- Utslagning av motspelarens spelpjäser kan endast göras genom
att stänga in dem helt. (Bild 2, 3, 4 & 5) Om det finns en eller
flera öppningar så kan inte pjäserna tas bort. (Bild 6
& 7)
- Spelarna med flest antal pjäser kvar vinner.
Alquerque
Alquerque är det spanska namnet på ett brädspel som morerna
tog med sig norrut till Spanien, där de härskade i 500 år.
Det arabiska namnet på spelet, el-quirkat, nämndes redan i den
moriska boken Kitab al-Aghani, som utkom på 900-talet. Man vet emellertid
att spelet förekommit i Egypten och Mellanöstern i tusentals
år dessförinnan. Det finns fragment av ett diagram över
ett alquerque-bräde på en av takplattorna över det egyptiska
templet vid Kurna från 1400 f Kr. Flera varianter av alquerque finns
beskrivna med bilder i den stor Libro de Juegos-spelboken, som utgavs av
den spanske kungen Alfonso Den Vises regering. En av dessa - alquerque
de doce (tolvmanna-alquerque) - påminner om det spel som än
idag är tidsfördrivet framför andra på spanska barer
och kaféer.
Det är egentligen en tidig form av Dam. I kung Alfonsos volym sägs
spelet vara besläktat med schack "emedan det spelas med hjärnan".
Boken noterar också att den spelare som börjar spelet inte har
någon fördel framför de andra. I stället ligger denna
fördel hos den andre spelaren. Och om det är två lika skickliga
spelare, slutar spelet nästan alltid oavgjort...
Spelregler
Alquerque är ett spel för två, var och en med tolv antingen
svarta eller vita pjäser. Man börjar med att pjäserna ställs
upp på brädet som diagrammet nedan visar. Mittfältet lämnas
fritt. Man turas om att flytta sina pjäser.
Enligt de traditionella spanska reglerna spelar man på följande
sätt: Pjäserna får flyttas till vilken angränsande
tom ruta som helst - alltså i alla riktningar. Om en pjäs ur
det andra laget står framför en pjäs ur det egna och platsen
bakom är tom, får man hoppa över motspelarens pjäs
och beslagta denna. Den beslagtagna pjäsen plockas bort från
brädet och läggs vid sidan om. Det visar sig ibland möjligt
att genomföra en hel serie hopp i sicksack över brädet,
fram och tillbaka. Om en motspelarpjäs kan beslagtas och spelaren
inte uppmärksammar detta, förlorar han i gengäld sin pjäs
och denna är ute ur spelet och läggs till de beslagtagna.
Vinnare är den spelare som först beslagtar alla motspelarens
pjäser.
Kvarn
Kvarn är ett av världens äldsta brädspel. Man har funnit
ett kvarn-bräde i Kurnatemplet i Egypten och detta har troligen huggits
i stenen av de arbetare som en gång omkring år 1400 f Kr reste
templet. Ett diagram till Kvarn grävdes fram i trakten av Troja, ett
annat återfanns - även det inhugget i sten - i de märkliga
bronsåldersgravarna i County Wicklow, Irland. Detta tyder på
att fenicier och greker fört det med sig på sina långa
färder mot norra Europa. Åtskilliga hundra år senare blev
spelet populärt bland våra vikingar. Ett spelbräde återfanns
i en konungs gravskepp, vid Gokstad i Norge från omkring 900 år
e Kr.
De första brädena till kvarn var av samma slag som de man
begagnar än i dag - koncentriska fyrkanter med sammanhängande
linjer. Under 1300-talet när man spelade kvarn vid alla europeiska
hoven, utvecklades en variant av spelet, där diagonala linjer adderades
i hörnen. En tolvmannaversion av detta utvandrade med engelsmännen
till Nordamerika. I USA är kvarn ett populärt tidsfördriv
i sin mer komplicerade version, där man har rättighet att lägga
upp en rad marker även på diagonalerna.
Kvarn är omnämnt inte bara i kung Alfonsos spelbok utan också
i ett sådant verk som Talmud och dessutom i Shakespeares En Midsommarnattsdröm.
Kvarnspel finns ofta nämnda i medeltida franska, engelska och tyska
skrifter. På franska hette det från början mérelles
men blev så småningom jeu de moulin = kvarnspel. Troligtvis
är det engelska morris en förvanskning av den medeltida franskans
merills eller morell. Det dyker upp lite varstans och har i alla tider
anammats som roande förströelse. Five-penny morris och Three
men's morris är två varianter, uppkallade efter det antal brickor
som man flyttar runt.
Kvarn, variant 1
För två spelare
Kvarn är ett spel för två personer med vardera 9 brickor,
svarta eller vita. Spelet spelas på brädets 24 punkter. Dessa
punkter utgör hörnen på de tre markerade fyrkanterna plus
yrkanternas genomskärningslinjer där dessa korsar linjerna, se
bilden. Man drar lott om vem som ska börja.
Det finns två moment i ett kvarn-spel. Från början
turas spelarna om att placera sina brickor på de tomma punkterna
på brädet. När alla brickorna är utplacerade, turas
man om att flytta en bricka i taget från en punkt till närmast
angränsande punkt. När det gäller både placering och
flyttning av brickorna är avsikten att bygga kvarnar, dvs att omge
motspelarens bricka med egna brickor på två håll i rad.
Då får man avlägsna den inringade brickan från brädet.
Det finns dock hakar i spelet: man får naturligtvis endast flytta
sina egna brickor och en bricka kan inte hoppa över en annan som ligger
i vägen utan måste då gå en omväg. Man får
endast flytta ett steg i taget. Om en spelare som är i tur kan flytta
sin bricka måste han göra detta även om det är ofördelaktigt.
När en bricka plockats bort, lämnas den utanför spelet.
En kvarn kan öppnas genom att man flyttar den ena av de tre brickorna
till nästa linje och stängas genom att man flyttar tillbaka den
igen. På så sätt byggs en ny kvarn, och den som gjort
detta drag får plocka bort en av motståndarens brickor. När
någon av motståndarna endast har två brickor kvar är
spelet avslutat. Detta kan också vara fallet när alla motståndarbrickorna
är blockerade så att de inte kan flyttas. Det finns spelare
som låter sina tre sista brickor röra sig runt i cirklar som
fribrytare. Då behöver de inte ta bara ett steg i taget utan
får röra sig fritt över brädet.
Kvarn, variant 2
För två spelare
- Spelet spelas av 2 spelare. Varje spelare har 12 män (antingen gula
eller blå).
- Spelaran turas om att placera en man åt gången på spelbrädet
på de punkter där linjerna korsar varandra.
- Om en spelare lyckas få 3 av sina män på samma raka rad
(se bild 1 och 2) kan han ta bort en av motspelarens män.
- Om två män av samma färg (t ex blå) är på
två hörn av en av rektanglarna så kan den gula spelaren
placera en av sina pjäser mellan dem på samma sida. Därefter
plockas de blå männen bort.
- Om en man (låt oss säga blå) är på en sida
av en diagonallinje och motspelarens man (gul) är i mitten av samma
diagonallinje så kan blå spelare placera en blå man på
andra kanten av linjen. Då tas den gula mannen i mitten av linjen
bort från spelbrädet.
- Efter att alla 12 män har använts så flyttar man omkring
männen. Man flyttar endast en man åt gången och bara ett
steg, man kan inte hoppa över andra män. Man plockar bort spelpjäser
som vanligt enligt 3, 4 och 5. Spelet fortsätter tills en spelare
bara har två män på spelbrädet.
Tre i rad, en enklare variant av kvarn
För två spelare.
Regler
Dela ut spelmarkörerna så att varje spelare får 9 av samma
färg. Turas om att placera ut en markör i taget på spelplanen.
När alla markörer är utlagda gäller det att få
tre i rad, genom att turas om att flytta en markör i taget ett steg,
horisontellt eller vertikalt (ej diagonalt). När en spelare lyckas
få tre i rad får han ta bort en av motståndarens markörer,
dock inte någon av dem som ligger tre i rad. När en spelare
bara har 3 markörer kvar, får han, i sitt drag, flytta markören
var som helst på spelplanen där det är tomt. Vinnare är
den som lyckas reducera motspelarens markörer till 2.
Dam
Dam är ett europeiskt spel från början av 1200-talet. Man
använde sig av spelpjäserna från bräde och ett schackbräde.
Antalet pjäser och även deras rörelseschema lånade
man från alquerque. Pjäserna uppkallades efter den medeltida
franska schackdrottningen fers och spelet kallades fierges. Så småningom
bytte den franska schackdrottningen titel och blev dame. Spelet heter än
i dag Jeu de dames, som på svenska förkortas till Dam.
Beslagtagningen av pjäserna var från början valfri som
i schack, men på tidigt 1500-tal blev beslagtagningen ett oeftergivligt
krav. Om någon av spelarna undvek att genomföra en möjlig
beslagtagning, blev pjäsen "blåst" och plockades bort från
brädet. Den nya regeln bokstavligen "blåste" in nytt liv i spelet
och bidrog till dess förnyade popularitet. Det nya spelet kallades
Jeu forcé, det gamla Jeu plaisant. Det moderna engelska Draughts
är detsamma som Jeu forcé. Engelsmännen förde spelet
med sig till Amerika, där det blev känt som Checkers. Det finns
alltjämt många varianter av det nya Dam-spelet i skilda länder.
Kanske den mest framträdande är Polsk Dam. Det sägs att
spelet egentligen uppfanns i Paris år 1730 av en fransk officer vid
det kungliga hovet och hans motspelare, en polack. Polsk Dam spelas på
ett bräde med hundra rutor, varje spelare har hand om 20 pjäser.
Spelets regler är nya, särskilt när det gäller kungens
rörelsschema. Man spelar alltjämt Polsk Dam i flera europeiska
länder, särskilt i Frankrike. Andra länder använder
sig mestadels av det engelska eller det polska brädet med mindre variationer
i reglerna.
Spelregler
Varje spelare har tolv pjäser eller "gubbar", från början
utplacerade på brädets 64 rutor såsom framgår av
teckningen nedan.
Dam kan spelas antingen på de "svarta" eller de "vita" rutorna,
det vanligaste är att spela svart. Spelarna placerar sig så
att det till vänster om dem finns en svart hörnruta. (Om man
däremot vill spela på de vita rutorna, vrider man på brädet
så att en vit hörnruta ligger till vänster.)
Vi säger att svart börjar: Pjäserna flyttas diagonalt
ett steg för att hamna på en ruta i samma färg. När
en pjäs når motspelarens bakre rad, blir den "krönt", dvs
en pjäs i samma färg läggs ovanpå, pjäsen kallas
då "kung".
En pjäs kan beslagta motspelarens pjäs genom att hoppa över
denna och hamna i den tomma rutan bakom. Samma pjäs har samtidigt
rätt att hoppa över och beslagta pjäserna på de rutor
som ligger framför den. Om detta går, måste man genomföra
manövern.
Om en pjäs når motspelarens bakre rad och automatiskt blir
krönt där, slutar draget med kröningen, även om andra
beslagtagningar är möjliga. En kung får flyttaett steg
i taget eller hoppa över och beslagta pjäser både i riktning
framåt och bakåt. En kung kan beslagtas av såväl
en vanlig pjäs som av en annan kung.
Man är alltså tvungen att beslagta en pjäs om möjligheten
finns. Såvida en pjäs inte utför beslagtagningen när
tillfälle erbjuds eller om denne inte genomför den påbörjade
beslagtagningen, får motspelaren välja mellan tre straff: Han
kan insistera på att draget blir genomfört och att pjäsen
som flyttats fel placeras tillbaka i den ruta där den höll hus
innan draget påbörjades; han kan överse med det felaktiga
draget om han själv tjänar på det, eller han kan "blåsa"
bort pjäsen från brädet. En blåsning räknas
inte som ett drag, spelaren fortsätter i ett sammanhang sitt nästa
drag.
Om två eller flera alternativa beslagtagningar eller en hel serie
av beslagtagningar är möjlig i samma drag, måste spelaren
välja vilket han tycker är bäst. Han måste inte göra
draget med de många beslagtagningarna, men om han föredrar detta,
måste han genomföra det, annars blir han "blåst" av motspelaren.
När flera pjäser blir beslagtagna samtidigt, flyttas de inte
förrän draget är slutfört, men samma pjäs får
endast överhoppas en gång.
Den spelare vinner givetvis som lyckas beslagta alla motspelarens pjäser
eller också om dessa blockerats så att de inte kan flyttas.
Om ingen av spelarna har tillräckligt övertag för att vinna,
blir partiet oavgjort. När spelet är slut, byter spelarna pjäser. |